Jump to content

История создания игры


Recommended Posts

photo_2021-03-06_20-22-05.jpg.04778eda56d3ee2c423117b0983c0fec.jpg

Дорогие друзья, в преддверии открытия нашего сервера, дабы скрасить ваше ожидание, мы решили поведать вам о том, как и из чего создавалась такая горячо любимая, наша игра Lineage 2

Прародитель Lineage 2, это Lineage, 
которая была выпущена в 1998 году. Игра была разработана южнокорейским разработчиком компании NCSoft Джейком Сонгом.
Сама Lineage представляла собой 2D игру жанра Action/RPG. Пример хорошо знакомая всем нам Diablo и менее знакомая Ultima Online. Само слово “Lineage” переводится как “родословная”. 
Но мы отклонились немного от курса. Не смотря на то что Lineage вышла в 1998 году, уже в ноябре 2000 года началась работа над 

Lineage 2, над той которую мы знаем и любим и уже 1 октября 2003 года, игра вышла в Корее, до СНГ к сожалению она добралась только в декабре 2008 года. 
Lineage 2 является приквелом к первой части, события в ней разворачиваются  за 150 лет до событий Lineage.
Безусловно, разработчики заимствовали многое из истории и сеттинга оригинального мира Lineage, но общие впечатляющие темпы были достигнуты благодаря стратегии «не тянуть, начать с малого, делать частые обновления и дополнения». Оглянувшись назад, мы можем сказать, что подход был выбран правильный, а количество обновлений и существенных дополнений действительно стало одним из главных козырей проекта. Так-же разработчики решились на очень смелый эксперимент:  разные расы в игре создавались отчасти в расчете на разную аудиторию. Люди и Светлые Эльфы создавались больше под корейцев, Орки и Тёмные Эльфы для США и Дварфы под японскую аудиторию. Кроме этого, эти же расы должны были включать в себя определенные поведенческие архетипы для смешивания аудиторий.

В данный момент в игре насчитывается 6 рас, дополнительной стала раса Камаэль.
  Еще одним смелым шагом стала попытка завязать крафт и добычу материалов на одну конкретную расу – дварфов, конечно же. Но при этом дварфы были лишены серьезных боевых умений. 
Система получилась очень интересной, но так как четыре расы остро нуждались в одной, неизбежно статистически возникало недовольство, вынуждающее разработчиков идти на уступки, постепенно все больше упраздняющие роль дворфов в жизни сервера.

Наконец, главной целью всей игры стал контроль территорий. Несмотря на всю условность этого процесса – владельцы могли лишь выставлять налог на продажу товаров поначалу – этот подход породил невиданной мощности социальный контекст у всего происходящего в игре. Правда, для кого-то может оказаться шоком, что подобные возможности были добавлены в игру только в первом дополнении, вышедшем через полгода после старта проекта. Все тот же здоровый принцип: «не надо рожать слона». Разработчики не прогадали, даже без системы осад суммарный онлайн шардов в первые пять месяцев достиг 110 000 подключений в одной только Корее, будучи полностью платным сервисом.

Надеемся вам было интересно, и вы узнали что ни будь новое, спасибо всем кто прочитал. Будет интересно послушать ваше мнение в комментариях.

Link to post
Share on other sites
×
  • Create New...